環境は超オムドを中心に回っている
どうも、こんにちは。
今回はGPにて流行りになりつつある超オムドの型についてお話しして行きたいと思います。
というのも、系統強化の流れから明らかに超オムドを意識したような特技を系統達が獲得していますよね?
例えばタイタニスの邪道の覚醒。
次ラウンドに攻撃と呪文ダメージ3倍+味方に行動遅いを与える。
これめちゃくちゃ露骨なリバース対策ですよね。
まともな対策がない場合は超オムド側はかなり不利になります。
次にドラゴン。
エレメントエラーをされるだけできついのに、アストロンを組み合わせた所謂オムハルにはほぼ勝ち目がなかったところをヴォルカドラゴンの新生でアストロン封じや、夏アンルシアの強力なアンカー技、エラーを逆手に取ったテンペストブレス。
エラーしなければアンルシアのヒャド体技、エラーするとバギ無効反転からのテンペストブレスがそれぞれ弱点で刺さり、ダメ押しとしてヴォルカのラヴァフレアで変身するどころか攻撃に耐えられず結果として2ラウンド目のリバースを封じられてしまいます。
そして物質。
ダークマターのリーサルウェポンが強化されたことでリバースをしても油断出来なくなりました。
採用されやすいキングミミックのアンカーラッシュが最遅発動した場合は非常に強力な威力を誇る為、超オムド側はアンカー権を渡さないように覚醒リバースの選択を強要されがちです。
しかし、超オムドが変身すると次ラウンドで先に動くにはドルマ体技を使う必要がありますが属性反転すると同じく採用されやすいゴーレムにドルマが通らなくなってしまうジレンマを抱えてしまいます。
さらに極めつけが防衛指令。
味方一人にリザオリク+次ラウンド仁王立ちを付与という特殊な特技ですが、後者の仁王立ち発動の優先度が最速なので非常に厄介です。
具体的に申し上げますと、超オムドで採用されやすいミステリードールのアストロンゼロによる次ラウンドにいてつく波動や闇の大魔王ゾーマの専用装備効果の真いてつく波動がありますが、先に仁王立ちが発動してしまうので
実質的に仁王立ち役のバフしか剥がせません。
これがどういうことかというと、本来なら2ラウンド目に発動する一族の守りを上記の効果で剥がして丸裸になったところを超オムドのタイムストームで動きを封じつつ攻めるという定石通りの戦法が通用しないということです。
ここからリーサルウェポンや威力は低いものの先制発動のアンカーラッシュ、ギガ・マホヘル等の特技が飛んでくるので堪ったものではありません。
まともに有利が取れるのは魔獣とゾンビくらいですが、ビーストアイで身代わりを封じられた後にバフを剥がされて畳みかけられる等、確実に勝てる相手とは言い難いです。
ゾンビもうっかり変身しちゃうと属性反転によるドルマやギラだけでなく毒殺によってあっさり倒されてしまうし、最近ではバラゾンと超魔ゾンビによる高火力なゾンビが増えているので油断が出来ません。
では超オムドはもう戦えないのか?
というわけではなく、今まで通りの戦法のままでは対策されてしまうというだけであって、むしろ超オムドは現環境で最強の名を欲しいがままにしています。
オムハルもまだまだ強力な部類で、てんかいじゅうで超強化されたはずの魔獣も一方的に倒すことが出来るわけですからね。
ただ、他の系統に対しては多少の工夫が必要です。
それさえ出来ればぶっちゃけ最強です。
現在、超オムドと超オルゴを組み合わせた所謂オムオルという型が系統に対して猛威を奮っています。
確定枠としてバフ剥がし役兼身代わりの新生ミステリードールと壁としては最高性能のティトスはほぼ採用されていると見て間違いありません。
戦法としては、相手を見ながら超オムドと超オルゴは技を選択してアストロンゼロを行い、敵の猛攻を凌ぎつつ2ラウンド目に衝撃波で壁を突破しながらリーサルエッジ等による一気呵成で決着を狙います。
超オムドの装備は竜王杖一択。
偶数ラウンドリバースの発動条件は超オムドの生存なので、これじゃないとマジでお話になりません。
超オルゴは金槌一択。
これじゃないと目玉のリーサルエッジがゴミ火力です。
↑の画像のダグジャの枠は一般的にエスタークが採用されることが多く後者の方が役割を持てて高火力+場持ちが良いので強力です。
次にエスタークとダグジャガルマの強みと採用するメリットを解説いたします。
エスターク
言わずもがな最強モンスターの一角です。
苦手だった超竜王やスライムボーグが減ったことでより勢いを増していますね。
専用装備が超オムドPTと噛み合っており、帝王の構えをするだけで安定して2ラウンド目を迎えることが出来ます。
偶数ラウンドにはHPが500近く回復するのもグッド。
力溜めからの脅威のAI3-4回行動は特性で実数値の防御が上がらない超魔王ならそれだけで殴り倒せたりします。
しかし反射無視特技や強力なブレス、体技が増えているので反射はおまけとして被ダメージ上限200が本体と思いましょう。
耐性面はエラー下ではイオギラデインが無効になり、メラ弱点ヒャドバギドルマが等倍です。
絶妙に超オムドと耐性を補完し合っており相手は攻めにくい事この上ないですね。
いきなりダメージ50%軽減もあり、ダメージだけでなくキングミミック等のギガマホヘルのようなMP吸収の被害を減らせる上、偶数ラウンドにMPも回復出来ます。
役割としては双撃で倒したい敵を確実に落としにいくという極めてシンプルなもので、ダークドレアムやファイナルウェポン、系統爪装備による闘魂持ちの処理が基本となります。
超オムドミラーでは1ラウンド目から殴り合いになった場合、スライムボーグさえいなければエスタークがいる方が基本的に有利に立ち回れるでしょう。
欠点らしいものとしては系統の猛攻やWORLDの超魔滅光を受けるには基本構え一択になるので1ラウンド目の行動が縛られ、また行動が読まれ易いです。
敵の追撃もアタカンが裏目に出て他の味方に流れてしまいがちになるので思わぬ敗因になったりもします。
魔王バリアを剥がされるとマインド等各種異常が入ってしまう点も注意ですね。
変身で防御の実数値が上がるタイプの超魔王にはデフォルトでは打点が無く斬撃予測やアタカンには無力なので、スパーク噴射の搭載を推奨します。
構えた後ならスパーク噴射からの追撃だけでも正直めちゃくちゃ強いです。
ダグジャガルマ
無属性吸収と確定亡者に強固な異常耐性という強力な行動保証により、WORLDや系統の攻撃も恐れることなく安定してクラックストームを打ち込んで混乱を狙うことが出来たり、先制で刻印を使う事で相手の行動を縛る他、特技のカスタマイズ次第では回復からバフ剥がしまでを絶妙な素早さから繰り出せる為、1ラウンド目の選択肢が豊富である点がメリットです。
もし落とされても確定亡者で追撃を吸うことも出来る他、通常では無属性吸収、エラー下では最強の属性耐性を誇ることから存在するだけで相手の攻撃を躊躇させることも出来ます。
またエスターク等の他の魔王と違って偶数ラウンドに素早さが上がらないことや常にマイバリ状態なのも良いですね
役割としては1ラウンド目からクラックストームでダメージを稼ぎながら2ラウンド目の動きを盤石にしたり、相手のアンカー技を混乱で妨害することでこちらの被害を抑えたり超オムドの変身をサポートします。
あとはゾンビの蘇生役を混乱させられたりするのも強いです。
無事に2ラウンド目のリバースまで迎えることが出来れば先にクラックストームを撃ち込み壊滅的な被害を与えられます。
欠点はとにかくマホカンタに弱い。これに尽きます。
もし真夏クシャラミがいる場合はマホターンかマインドの二択をせまられますし、つねにマホカンタやエスタークも苦手でクラックストームを反射して次ラウンドも混乱で動けなくなると非常によろしくありません。
なんならその辺のAランクすらマホカンタして来ます。
また悪魔はディアロゴスを採用した型の場合は混乱出来ても次のラウンドで回復されるので、可能であれば特技をカスタマイズして様々な場面で立ち回れるよう工夫がしたいですね。
あと、ダメージ軽減バリアも無いのでキングミミックのキガマホトラが諸に入ります。
ある意味これが一番痛いかもしれない。
ここまで書いてて思いましたが、もうエスタークで良い気がしてきたな......
やっぱりつえーよエスターク。
とりあえず僕が言いたいのは、、、安定して2ラウンド目を迎えられてミラー対策しつつ苦手な相手を双撃でピンポイントに抜きたいならエスターク。
1ラウンド目の行動に重きを置きつつ特技次第では器用に立ち回るならダグジャガルマって感じです。多分。
実戦
実際に運用していきます。
めちゃめちゃ苦手なのが来ました。
しかも12連勝してるということは環境に適したガチPTということの証明ですね。
どうすんねんこれ。
超オムドは零時撃つか悩みましたが、2ラウンド目以降にエラーしたところでマホターンされたらWORLDも止められないので最悪2ラウンド目も超魔滅光されてしまいます。
エラーはダグジャが超魔滅光で無条件即死してしまい昇天槍持ちなら何も出来ない可能性もあるので選択肢から除外。
このままでは3ラウンド目に超オムドが残る保証もないことからリバースを選択。
正直ここの正解は分かりませんね......
クシャラミは誘惑してくるか微妙なライン。
でもおおいかくすはマインドでも剥がれないので、ここは相手側の立場になり魂のマホターン読みでダグジャはいのちだいじにの置きザオ。
超オルゴは覇気一択です。防御ではWORLDに殺されるので。
ミステリードールは定石通りアストロンゼロ、ティトスは超オムドを守ります。
誘惑するのかよ!!!!
これならクラック撃つべきでしたよね、逆にマホターン読みを読まれていたのか......
確かに相手からすればダメージを多少稼いでティトスを無理矢理落としに行かないと負け筋引きますもんね。
先にWORLDが動くのか!?
しっかりオルゴを狙って来ましたね、覇気が無ければ即死してました。
しかしティトスは突破され後続にゼシカとロトゾーが控えており非常にまずい状況です。
苦悶!?
呪いの杖はドルマなのでティトスのシールドで阻まれるし、きっとエラー読みで撃ちましたね。
爆炎ならかなりきつかったですが、次のロトゾーの攻撃さえ凌げばなんとかなりそうです。
なんでそんなに連携乗んだよ!!!!!
やめろ!!!!!
うおおおおおお死ぬなオルゴ!!!!
美とは何なのかまだ教わってねえぞ!!!!
追撃がこの程度なら問題ないですね。
これ閃光ジゴデインでピンポイントに抜かれてたらやばかったなーと思っていましたが......
置きザオしてたので仮にオルゴ落ちても起こせましたね......
流石にオムド落ちたと思いましたが、意外とおうじゃのけんって火力出ないもんですねー。
結局呪文寄りの技構成だから攻撃に種振り辛くて火力出せないし。
アストロンゼロなら宵闇のいきなりマインドバリアもなんのそのです。
リバース下では最速の衝撃波で相手の仁王立ちをしっかり止めて......
決まったぁぁぁぁ!!!
クラックストームもしっかり入れます。
強敵でしたが、なんとか勝てましたね。
負け筋は超オルゴにあると踏んで相手の行動は一貫して超オルゴを落とすことを主軸に置いてコマンド選択がなされていたように見えましたね。
結果的に、あそこで置きザオをしていたのは正解だったということでしょうか。
ロトゾーがジゴデインでオルゴを狙わなかったのも零時によるマジバリ効果を警戒したという線もありますね。
大勝したように見えますが、もしゼシカが爆炎してたら多分負けてました。
次当たった時は零時しよう......
悪魔にも様々な型があるので、一概にどれが一番強いかは分かりません。
もう世の中分からないことだらけですよ。
仕事も。
人間関係も。
人生も。
フォロボシータがいる時は基本的にエラー安定かと思います。
たまに魔空の波動とかいうよく分からん体技やサイコバーストとかいうよくわからん呪文使ってくる人もいますが。
ディアロゴスがいると次ラウンドにオートリペアされてしまうので、クラックせず置きザオします。
基本的に悪魔は超オルゴを殺しにくるし、覇気すると禁忌が発動して利敵行為になるだけなので超オルゴは防御、ティトスの守り先も超オルゴです。
超オルゴは下手に攻ようとすると意外とあっさり死ぬのでここは我慢の時。
上手くいけばほぼ無傷で2ラウンド目を迎えられます。
バフはアストロンゼロで剥がれていますが、邪道の覚醒をされていますので、このまま動かれたらみんな消し飛びます。
衝撃波で先に相手を止めつつアンカーエッジで薙ぎ払います。
撃ち漏らしが発生した場合も考慮して覚醒リバースは必ず貼っておきましょう。
ここでリバースしないと、超オルゴの4形態目はリバースエッジが使えなくなるのでまず動けません。
ジャハガロス採用の悪魔が相手の場合、溶熱の儀式でバフを剥がさないと最悪無限蘇生ループで詰みます。
なんやかんやで勝ちです。
悪魔使う場合、邪道の覚醒はオムハル用と割り切るか最悪捨てて別の特技で良いかもしれません。
最新寄りの物質ですね。
諸説ありますが、箱を抜いてヘルクラウダーと暗黒の魔人を採用した型が強いらしいです。
まぁそんな些細なことは何の問題にもなりませんし関係ありません。
僕は物質と幾度も戦い、幾度も敗北を喫しました。
毎ラウンド防壁とかいうインチキの所為で1ラウンド目はクラックが入らず、かといってザオリクしたらリーサルやアンカーが飛んでくるのでダグジャは置物確定です。
グレネードボムとかいう最強技は平気で4桁ダメージを出してくるし。
調子良くルンルン気分で15連勝した辺りで覆い隠す防衛指令ギガマホヘルのループをしてくる陰キャ物質に負けた時は、次会ったら二度とGP出来ない体にしてやると復讐を誓ったものです。
そして考えに考え抜いて出した物質への解答がこちらです。
真正面から叩き潰しに行けばいいわけです。
もうダークマターは初手防衛するものと見て動かしています。
基本は零時でゴーレムを削りつつ、破鏡がダークマターに刺されば特効が入って気持ちが良いです。
今回の相手は守らず殴ってきましたが。
舐めやがってよぉ。
スパーク噴射は物質にガン刺さりします。
ぶっちゃけここ以外使い所ないです......
波動爪はジャハガロスで詰まない用その2です。
また素早さを調整してスパ噴で剥がした後にクラックが入るようにしました。
グレネードボム撃たれた時は諦めます。
いっそアストロン捨ててオルゴ守りもありな気もしますが、試行するしかないですね。
とりあえず僕なりに考えた防衛指令の突破方法でした。
結論
PTの多様化によりお互いが何をしてくるのか分からず最適な行動を取ることがより困難になって来たと思います。
そう考えると、行動を比較的読まれ易いエスタークより個人的にはエラーすんの!?しないの!?どっちなんだい!?っていう択を迫り易いダグジャの方が良いのかなぁとは思います。
まぁ読まれ易い=弱さではないですよね。
現にやることが分かり切っている超オルゴがこんなに強いわけですし。
じゃあそうなるとお好みで選んでねって話ですね。
超オルゴの枠が超ラプソーンになってる型もめちゃくちゃ強いようなので、いつか組んでみたいものです。
とりあえず言えることは超オムドがめちゃくちゃ強くて持ってない人に人権はないということです。
長いな、疲れた。
終わります。
【追記】超オルゴの特性の魔王の怨霊が解除不可の亡者状態になることから、同時に超オルゴとダグジャが亡者化した場合
追撃が左側に飛ぶ仕様の為、昇天の槍対策を考慮して左二番目を超オルゴ、中央をダグジャになるようパーティの配置を変更いたしました。
ご意見ありがとうございます🙇
ゲームも人生も茶番くらいが丁度いい
どうも、お久しぶりです。
暑い日が続いておりますが皆さん健やかにお過ごしでしょうか?
ちなみに僕は毎日幸せです。イェーイ。
仕事から帰ってきた後に家事をするのは大変と感じることもありますが、youtubeを聴きながらであればご飯を作ったり食器を洗ったり掃除をしたり洗濯物を畳むのも気づいたら終わってたりします。良い時代に生まれたものです。
何より同居人から感謝をしてもらえるので寧ろ楽しく家事を行えています。
これが何よりのモチベーションになりますね。
相互リスペクトは大事。
一方でDQMSLの方もまた最近になって対人が楽しく感じるようになり、先日は交流戦にも勝てたこともありモチベーションが高まっているので、この機会に対人環境やモンスターに関する個人的な所見について備忘録も兼ねつつ、いくつかの記事に分けて綴っていきたいと思います。
ずっと最前線でGPや大会を走ってる方々にとっては当たり前のことしか書いてねーじゃんと思われるかもしれませんが、御了承下さい。
対人環境(ウェイト150)
もう何年このウェイトで公式ルール続けんだよって多少ウンザリしつつもありますが、夏以降にドラゴンと魔獣に対して新モンスターによる大幅なテコ入れが加わったことや公式からのお知らせから所謂系統PTに対する強化が続きそうです。
??系や超伝説、超魔王にサポートや壁役としての討伐を添えた個で強さが完結しているモンスターを詰め合わせたPTと比較して系統PTは組み合わせも多様且つ比較的低ウェイトということもあり、最近追加された系統の爪や強力な超マスターエッグ等の影響をもろに受けることから、ウェイトを下げると系統PTの独壇場になる恐れもあるのでもう暫くの間はウェイト150が主流になるかもしれません。
一時のスライムなんかが良い例でしたね。
今回はみんな大好きWORLD速攻型PTについて私の個人的な考察を述べていきます。
WORLD速攻
WORLDに関する説明はもはや不要ですね。
リーダースキル、特性や特技構成全てが強力でありGPではこいつを見ない日はありません。
体感的にGPで当たる8割がWORLDリーダーです。
公式大会で複数PTを組む際はほぼ100%採用されるレベルではないでしょうか。
いや、むしろ採用しない理由がありません。
PT構成は様々ではありますが、一般的な形としてWORLDをリーダーにして具に高速且つ高火力を出せるモンスターを編成したものを指します。
最初期の頃から超魔王枠に超竜王の採用率が高く、所謂WORLDエスタ竜王というテンプレがGPに溢れ返ることとなりました。
一見、中速帯である超竜王は耐久寄りのPTで真価を発揮するように思えますし実際そうじゃないのかなぁと思っていますが、超竜王同士が対峙し合う所謂ミラー盤面では如何に先手を取って終焉の炎で削り切るかが勝敗を決めることもあるので、素早さの底上げがそれほど重要ということなのでしょうね。
最近の主流はWORLDと超ネルゲルを採用し、先制技を複数確保することにより素早さで上を取ってくる系統PTへの牽制に加え、超オムドに対してはリバースを逆手に取った変身ネルゲルのアンカー技の終の流星によるカウンターを決めることで、リバース無効後にクロノストームや零時の儀式で逆に先制を許してしまう超竜王よりも比較的優位に立つことが出来る印象です。
まずはWORLDネルゲルに採用されるであろうモンスターの強みや弱点等を考察しながら、今後の大会で選出される可能性を考慮しつつ構築や遭遇した際の対策を立てていきたいと思います。
残り3枠の選択肢
・系統PTに対抗するために
ドレアムやバーバラ、アリーナ等が挙げられるでしょうか。
特に前者のドレアムは攻防に置いてドラゴンと魔獣の天敵ともいえ、弱点である体技攻撃もWORLDの存在が牽制となります。
最悪ドレアムさえ動くことが出来れば1体で相手を壊滅させることが出来るでしょう。
斬撃予測には十分注意する必要があるのは勿論、防刃の守り等で受けられると厳しいですが、あちら側も正直特技枠に余裕が無いと思うので迷わず絶技ブッパで良いでしょう。
しかしコラボ限定ですが魔獣の伝説クロコダインは庇いながら斬撃予測といった器用な立ち回りも可能で、ドラゴンもシンリとアンルシアの真夏コンビがくじけぬ解除と体技攻撃を完備しています。
アンルシアのいきなり力溜めからのサンダーボルトを受けるとひとたまりも無いので、やはりドレアムだけで系統対策は完璧とは思わない方が良いですね。
如何にWORLDとネルゲルの先制攻撃で相手の頭数を減らせるかが重要です。
余った特技枠はオムアスや超竜王の攻撃を受けられるように魔神の構え、もしくはサブウェポンとしてスパークふんしゃやアイスブロウ等の属性技や体砕きの斬舞等。
個人的には後者をお勧めします。
WORLDだけでなく最近は超ラプソーン等の体技反射持ちが増えてきており、ドレアムの攻撃力なら実戦で活かせるレベルの火力を出すことが出来ます。
バーバラは耐性がメラとデイン無効、ギラ半減且つタッグ中は息反射なので、ドラゴンは勿論のこと魔獣の秘伝特技の聖なる息吹やおまけのスパーク噴射といった優秀なサブウェポンが通らず、前述したアンルシアのサンダーボルトのダメージを抑えることが出来ます。
場持ちも良くマダンテさえ通せば魔獣ならほぼ壊滅級のダメージを与えられます。
ドラゴンはヴォルカの特性で魔法防御が上がっているので補助火力程度のダメージですが、それでもドラゴン側は対処に困るはずです。
ただヒャド耐性や混乱耐性が無いので、アンルシアの氷華大繚乱が刺さることやドラゴン魔獣共に採用され易いおぞましいおたけびで止められてしまうリスクがありますが、後者はWORLDの存在が牽制になるので、フルート装備のみかわし100%のヴォルカやてんかいじゅうで踊りバリアを貼られる等のWORLDが仕事を果たせない状況であると判断した場合は防御することでなるべく生存出来るようにすると良いでしょう。
まぁぶっちゃけアンルシアが大繚乱使うところ見たことないし使ったこともないんで前者はそこまで心配ないと思いますが...
反射無視するけどあれみかわしは通るんでなんか微妙ですよね。
魔獣に対しては出来ればWORLDには斬撃予測を積みたいところですが、超ネルゲルの特性で4枠目の特技が供物を捧げるに強制変化してしまいます。
他に切り捨てる特技の候補として神獣の封印がありますが、こちらは強力且つ使い勝手の良い特技で超ネルゲルの黄泉の封印と違って体技無効や反射にも通用することから、余程の自信が無い限りは残すことをお勧めします。
一刀両断が1番の脅威になるかもしれませんが、アズライルの特性効果で通常攻撃が強力であることから昨今では魔獣のサブウェポンとしての優先度はやや低めの印象です。
アリーナはホワイトアウトがなんといっても強力で、決まれば魔獣はアズライル以外ほぼ消し飛びます。
ドラゴンもヒャド耐性を持っている主要モンスターは夏シンリやルシアぐらいです。
もし残ってもアリーナ単体になった後に使用出来るひしょうきゃくで先制してきっちりトドメを刺すことが出来ます。
しかし耐性がギラとデインが普通な上にバーバラと違ってブレスは素通りするため、アリーナ単体後のみかわし70%込みでも運が悪いとあっけなく倒されてしまうかもしれません。
バーバラと違って相手のドレアム等に対して打点のある体技アタッカーの役割もこなせるので、PTバランスを考えて選択していくことになるでしょうか。
・相互補完、場持ちも良く強力な火力枠として
超ネルゲルの変身条件と相性が良く、上位効果のバフ剥がしも可能な超エルギオス、単体性能が超伝説の中でもずば抜けているそして伝説へ(ロトゾー)、依然強力である超竜王やエスタークが挙げられますね。
2体味方が力尽きることが超エルギオスの変身条件なので、ネルゲルが変身出来れば自ずとエルギオスも変身することが出来ます。
素早さはネルゲルに匹敵する程の高さがあり、条件を満たせばデイン耐性を下げることや特技によってくじけぬ心の解除に加え、WORLDとネルゲルに足りないバフ解除もこなせる他、堕天使の理で一部の先制斬撃や体技、踊りからの心砕きからWORLDや超ネルゲルを守ることも可能で、パニッシュスパークは上位波動効果に加えてギラ属性のダメージ+斬撃封じも同時に付与することで相手のエスタークやドレアムの主力技をほぼ先手で封じることが出来るでしょう。
最も、実装されてそこまで経っていないので流石に星4以上まで強化出来る人は限られるでしょうが、もし44以上であればとても頼りになると思います。
欠点は三人揃ってメラの通りが良くデインの使い手でありながらデインに弱い為、工夫しないと超竜王やロトゾー、魔獣やドラゴンのメラやデイン技で一気に押し切られてしまいます。
特に前者に対して打点が乏しいこともあるので、エルギオスを採用する際は残りの2枠で上手くサポートしたいところです。
可能な限り2ラウンド目以降に備えて先手で頭数を減らし数的有利に持ち込みたいですね。
余談ですが、エルギオスは変身することで技が強化されるものの、変身前に失望の光舞を選択してラウンド途中で変身しても絶望の光舞にはならないようです。
この辺りは超伝説のタッグ変化と似たような仕様のようです。
一応注意ということで。
ロトゾーは主に相手のネルゲルやエルギオスへの対抗策の他、伝説のギガデインが乱打+呪文防御ダウンなので超竜王の処理をこなすことが出来ます。
タッグが外れた後の古の衣によるバリアは軽減無視を実質無効にすることや体技反射により場持ちも良いです。
いてつくマヒャドは反射無視でダメージ後にいてつく波動という極めて優秀な特技ですが、タッグが外れるとヒャドブレイクを失うので相手のPT次第では伝説のギガデインと使い分けます。
おうじゃのけんは??、超魔王、超伝説に特効ですが環境に君臨している特効先のほとんどがデイン耐性持ちな上、反射無視はあるものの防刃やタップダンスの超マスが比較的安売りされたことやエスタークやティトス等のダメージ上限カットに阻まれるので思ったより使う機会は少ないと思われます。
結果的に呪文主体の戦い方になりがちなので、カンダタやマ素に能力を下げられると火力が激減しますが、一応タッグが外れれば下がったステータスはリセットされます。
残りはロトの剣技と閃光ジゴデインですが、正直好みで良いかと思います。
というのも前者は一番倒したいダークドレアムに刺さらず絶妙な扱い辛さがあり、威力自体も中途半端。
何気にみがわりみかわし無視なので相手のWORLDを先に倒したい時にはあると便利かもしれませんが、こちらのPTが斬撃寄りだと逆に斬撃予測を誘ってしまうので、やはり絶妙に扱い辛い印象です。
数は減っているもののルビスPTにはまだ刺さりそうではあります。
閃光ジゴデインはゲマや氷炎の化身のようなマホカンタが相手にいる時や相手のネルゲルやエルギオス等の特定の敵をピンポイントで落としたい時にあると便利です。
また極めて稀な例として、超オムドの具のムンババやケトスが鬱陶しいのでエラー下での閃光ジゴデインが打点になります。
伝説のギガデインだと超オムド本体なんかを回復させてしまいかねないので......。
ルビスを始めとしたくじけぬ対策に重きを置きたいならロトの剣技、単体と乱打呪文を使い分けしたいなら閃光ジゴデインでしょうか。
とうこん付与の系統爪も実装されましたし、負け筋とか消していくならやはり剣技なんですかね。
このように特技の仕様上、ダークドレアムには一切通用せずエレメントエラー下では超オムドに対して手も足も出ません。
如何に超ネルゲルで変身して対抗出来るように立ち回るかが肝要ですね。
前者はエスタークで対策が可能ですが、最近はスライムボーグの出現により簡単にはいかなくなっています。
しかしエスタークにスパーク噴射を積むことで変身後の超オムドや超ラプソーンに対して打点を確保できるようになったのは大きいです。
壁や補助役
基本的にはやられる前にやる戦法になるかと思います。
それでも必要最低限の守りや後者の系統から先手を取ることが困難なので、強力な壁役として魔境報酬のティトスやフィルグレア、リスクはあるもののムフォムフォダンスで防御ダウンと攻撃アップを同時にこなすことで変身前はイマイチな超ネルゲルの火力底上げをしつつ穴であるデイン耐性を補強するムンババ、あとはロケスタによる系統へのダメ押しに最速生贄でネルゲルの変身やマホカンタ、おいかぜで補助するディアノーグ、異世界の扉報酬のスライムボーグで雑なエスターク対策等ですね。
マ素も意識するならガップリンも良いでしょうか。
ランクAの中では個人的に系統爪を持ったスカルナイトを推しますね。
昇天の槍の無いPTや超オムドに対しては安定して供物になれることや、魔獣のAI攻撃を吸えるのがポイント高めです。
また特に素晴らしいと思ったのはムンババのムフォムフォダンスとネルゲルの暗黒閃のコンボで、防刃の守りさえなければみかわし100%のヴォルカも容易く落とすことが出来るぐらい火力が出せます。
また、何気にスライムや自然を始めとした防御力依存の技も弱体化させることが可能です。
全く使い道のない特技と思ってましたが、これ最初に考えた人は天才ですね。
さて、ざっくり且つ主観ありきでの評価となりますが僕のWORLDネルゲルに対する見解をまとめて見ました。
ガッツリ対戦やってる人が見たらそうじゃねぇよエアプが!!って思われるかもしれませんが、モチベーションが続く内は定期的にこんな感じの記事を書けたらなぁと思います。
また余談ですが、今週のGPではWORLDに超伝説2体とドレアムを添えたPTが流行っているようで、闇の衣による状態異常耐性より系統PTの高火力に対する行動保証や上位波動を必要としない環境になっているようです。
僕は誰も使わない超バーンでぼちぼちGPを遊んでいこうと思います。
次はバーンに関する記事を書いてみようかな。
ちなみに今月19日のイベントには参加する予定ですので、当日来られる方は一緒に楽しみましょうねー。
ではまた...。
NPC戦以外でデビルフィッシュばら撒き戦法はやめろ
皆さんご機嫌よう。
今日も雨で絶好のスパラ日和ですね。
僕ですか?
勿論、昼間から傘を持ってドラクエウォークに勤しんでいましたよ。
GPもS限の週なんで、あまりやることなくて暇ですからね。
証の育成?うっせバーカ。
さて、兼ねてより話題になっておりました『しんりゅう』
FFBEコラボ後編にて満を持して登場しました。
殆どの人がどうせ??系なんだろうと思っていたでしょうが、なんと意外にもドラゴン。
お馴染みの不屈の闘志に加えて闇の衣といった強特性に加え、防御コマンド無視やダメバリ軽減無視呪文等の特技を引っ提げ、超伝説超魔王による耐久によって制圧された環境に一石を投じる型破りなモンスターといった印象です。
しんりゅうといえばオメガ同様にFFⅤの裏ボスとして有名ではありますが、エスタークのようにナンバリングや外伝作品にも裏ボスに近い強敵枠として出演しているので原作を遊んでいない人に対しても割と認知されているのではないでしょうか。
FFⅤをそれなりにやり込んで倒した裏ボスでもありますので、個人的にエスターク同様思い入れのあるモンスターです。
当時は飛龍の槍の存在を知らなかったので、確かフレア剣ブレイブブレイドの乱れ撃ちで必死こいて倒したような気がします。
コラボモンスターは機を逃せば次回はいつ手に入るか分かりませんし、後になって手に入る頃には大体賞味期限切れになりがちです。
ドラクエウォークに課金して竜王装備を揃えたばかりなので、正直出費がきついですが、せめて星4にはしたいですね。
まぁ140連で2枚確定ですし、追加でいくらか回せばなんとか揃うのではないでしょうか。
人生なんてクソです。
皆さん、10万円で一体何が出来るか知っていますか?
普段食べられないような高級料理は勿論、素敵な家具を買ってお部屋の模様替えをすることで日々の生活へ彩りを加えてみたり、恋人や両親といった大切な人へプレゼントと共に感謝の気持ちを伝えたり、JESTERを引いたりと色々なことが出来ますよね。
それをこんな......こんなログインボーナスと福引きパスで毎日ギャオースを引いてはGPでポチポチしながらストレスを溜めるだけのゲームの電子データに10万円を支払ってしまったなんて、僕はどうかしていました。
そうです、僕は頭がおかしい。
10万円あればずっと欲しかった革のカバンを買ってもお釣りが出ました。
もう課金するなんてみんな辞めにしませんか?
もっと大切なことに使いましょうよ。
課金を辞めて自分や大切な人にお金を使いましょう。
でも、口で辞めると言っても人間なんて所詮簡単に誓いを破り捨ててしまう脆弱な精神を持つ生物です。
臨時収入が入ったから、誕生日だから、お得すぎるおまけ福引きが始まったから等、様々な理由をこじ付けて、課金しようとしてしまいます。
なので、課金をしないように身近な人に非課金宣言をしてみようと思います。
宣言することは煙草の禁煙治療やダイエットでもよく使われる手法らしく、場合によっては宣言書なるものまで作成して目に入る場所へ貼り付けたりするそうです。
はぇ〜、すっごい......
両親にはこんなしょうもない、ましてやゲームなんかに数百万も課金してきたことなんて話せないので今回も最愛の恋人へ打ち明けようと思います。
理想の未来を描き、それを実現するために。
僕「もう課金なんて辞めるよ!くだらねーゲームなんかに金使うの馬鹿らしいしよぉ〜〜〜っ!!俺ぁ目が覚めたぜ!」
彼女「??は、はぁ」
俺「今度からもっと有意義なことに使うぜ!人生とかにな!」
彼女「......別に貴方が何しようが勝手だけど、それを聞かされて、私はどうすればいいの?」
僕「......えっ」
彼女「というか、お金を払わずにゲームをするのって、烏滸がましいことだとは思わない?」
僕「うん」
Cygamesさん、これからもDQMSLを楽しくプレイさせて頂きます。
終わります。
薬味は多ければ多い程良い
どうも、お久しぶりです。
皆さんDQMSLやってますか?
僕はちゃんと昨日ログインして、酒乱拳道場師範決定戦にもしっかり参加してモチベーションの塊と化しています。
ちなみに開始5分前まで呑気に夕ご飯のうどんを啜ってたので大慌てでPT組みました。
ウェイト130、組むの難しかったなぁ。
もう140しか組めない体になってしまいました。
まぁ幸いなことにシードだったのでなんとか間に合いました。
結果は一回戦負けでしたけど。
俺は弱い。
ところで、昨日うどんを食べていた時にふと思ったのですが、皆さんってうどんや蕎麦に七味って入れますよね?
今でこそ当たり前のように入れてますけど、なんで七味入れるんだろうなって考えたことありますか?
物心着いた頃には、うどんを食べていると家族や周りの人達が七味をかけていたので、僕もやった方が良いのかな?というのが七味を使うきっかけでしたが、段々と歳を重ねて行くと小学校高学年になった辺りから、友達とうどんを食べる際に各々が七味をかけまくって、さも自分はこんなに辛い物を食べても平気なんだぞ、というアピールをし出す謎の七味マウントが横行したりしていました。
今考えると、すげー馬鹿だなって思いますが、当時は七味を沢山かけてうどん食う奴がすごくてカッコ良かったんです。
多分。
でもよくよく考えたら、別に七味ってあっても無くても良い気がするんですよね。
目の前にあれば使うけど、無ければ別に...って。
僕も年が明けて早々にようやく念願の彼女が出来まして、幸せな毎日を過ごしています。
とはいえ、彼女は遠方に住んでおり、お互いの仕事の事情もあったりで実際に会ったのは数える程度です。
日に日に感染者が増えるこの状況では今年はもう会えないかもしれません。
おのれ新型コロナウイルス。
それでも毎日通話が出来るし、相手の声を聞くだけでも仕事への活力になりますし、コロナが収束した後のことや将来について話し合ったりしています。
そこで先程の話に戻ります。
こんな僕にも恋人が出来て、今年三十路になる身としては将来的には結婚も考える必要があります。
結婚生活や子供の教育についても話し合うことがあるのですが、もしも自分の子供からうどんに七味を入れることについて聞かれたらどうしよう?
不安になってこんな場面を考えてしまいます。
子イナ「ねぇ、パパ!どうしてそばやうどんに七味を入れるの!?」
パパイナ「それはね、美味しくなるからだよ☺️」
子イナ「どうして美味しくなるの!?じゃあ、にゅうめんにはどうして入れないの?」
パパイナ「えっ」
子イナ「ねぇ、どうして!?」
パパイナ「......うっせーな!知らねーよ死ねバーカ死ねバーカ!!」
子イナ「ふぇぇ......」
そういえばうどんやそばには入れるのに、にゅうめんには入れませんよね。なんでだ?
謎は深まるばかりです。
このままでは僕は最低な父親になってしまう。
何のために七味を入れるのか説明出来ない以上、結婚なんて到底出来やしません。
すぐに僕は彼女に相談することにしました。
理想の未来を描き、それを実現するために。
僕「そういやさぁ、うどんやそばに七味入れるのってなんでだろうな?にゅうめんに入れないのも謎だし」
彼女「えっ?にゅうめんにも入れるでしょ普通に」
僕「......えっ」
彼女「というか、入れようが入れまいが好きにすりゃ良いじゃん」
僕「うん」
待ちに待った悪魔の時代。
遂にタイタニスが新生しましたね。
いやー、長かった。
悪魔系はレジェンドや神獣の数が多い割には揃いも揃って
曲者揃いで、一部では金を払って弱さを買う系統と皮肉を言われる始末。
新生発表当時は説明が怪文過ぎて辛口評価でしたが、公式大会でただし@METVさんが華麗に使いこなしていたこともあり、今後は注目される系統となるでしょう。
かく言う自分も悪魔はしばしば使っており、今回の師範戦でも使用していましたがポテンシャルを活かし切ることが出来ませんでした。
そもそもDQMSLは良くも悪くも昔からいくら課金しようがそれだけで勝てる程甘いゲームではなく、公式大会にしても毎回同じ人が勝ち進んでいるのも試行錯誤を重ねながらトライ&エラーを繰り返したことによる裏打ちされた実力だからこそ成せるわけなので、僕のように別ゲーや日常に現を抜かしているような輩が勝てる通りなど無いわけです。
その点、ウマ娘をやりながら悪魔PTを使用して大会で結果を残したただし@テンツクTVさんは別格だと思いました。
ケトスガチャ動画を見ながら呑む酒は最高でしたよ。
ねむりボディ!
長らく悪魔PTのリーダーを務めて来たデュランですが、特技は唯一の属性付きで固定技である誇りの剣以外は攻撃依存の無属性斬撃と体技のみと、ある意味原作再現な漢らしい技構成です。
なのですが、なんとふざけたことにこの時代に物理アタッカーの癖してマヌーサ耐性が半減というふざけた性能をしています。
このマヌーサ半減が極めて致命的で、数は減ったものの超竜王や超シドーに変身されると本来超魔王対策であるはずの誇りの剣が当たらなくなります。アホ。
5年ほど以上前の斬撃全盛期の頃は、カカロン討伐等の際なんかはマヌーサを受けないことが大前提であり、マヌーサ無効未満の物理アタッカーの人権は危ぶまれる程でした。
超ハーゴンに一回だけベホマズン積まれるだけで壊滅するのも大体こいつが誇りの剣を外す所為です。
自然やスライム、暗黒の魔人、ケトスにもダメージが通らないので、はやわざでバフを剥がせず、極め付けにはエルギオスの新生で事実上はやわざしか撃つ選択肢が無かったりで、目玉の特技である魔の一閃も??系詰め込みPTがケトスの所為で以前より減ったことや、くじけぬ特性が当たり前のように備わっていることから半ば死に特技と化しています。
かといって、根っからの物理アタッカー故か賢さも低いのでメゾラゴンを積むには中途半端になってしまいます。
タイタニス特性でバフが入るとはいえ、一番メゾラゴンを撃ちたいのが耐久相手なので、現時点では実用的とは言えないでしょう。
じゃあ無理にこいつを悪魔PTに入れるメリットは果たしてあるのか?という話になって来ます。
いくら上位波動のはやわざが使えると言っても対象ランダムのたった3連撃ですし、それならイブールでも良いような気もします。
槍を積んでゾンビ対策するにしても、ドルマゲスやイブールで魅了を入れれば勝てないこともありませんし、悪魔は乱打技が充実しているので挫けぬ対策も出来ないわけでもないです。
もしかして皆さん、みんなが当たり前のように悪魔PTにデュラン入れてるからうどんへかける七味のように思考停止で使われているのではないでしょうか?
タイタニス新生前までのデュランはうどんに無くてはならない出汁だったのかもしれませんが、正直なところ今ではあっても無くても変わらない七味のような存在と言わざるを得ないでしょう。
なんか見た目も赤いし。
と思っていましたが、実際にデュラン抜いて昨日の師範戦に臨んで見たところ、彼のありがたみを非常に痛感しました。
5対1の盤面で勝ちを確信したのも束の間、魅了で防御を1にしたにも関わらずヴェルザーの回復量を上回ることが出来ずにMP切れの後に逆転負けしてしまいました。
そう、悪魔はヴェルザーに対して打点が無さ過ぎるんですね。
デュランが入れば、絶技で容易く葬ってくれていたのは間違いありません。
また、何気に彼が居ると体技バリアが入るのでアレフのきらめきや超ノーガの閃光もかすり傷で済んだりしますし、2ラウンド目に起きあがったアレフを力溜めはやわざで粉々にしてくれたりする上、不屈の闘志による行動保証で挫けずに粘り勝ちもして下さることから、なろうでありがちな追放者物の小説よろしく居なくなって初めて彼のありがたみに気付くことが出来ました。
そもそもGPで悪魔PT使ってる上位の方々はみんなデュラン使ってるんで、そこで既に答え出てましたよね。
つまりうどんには七味がやっぱり必要で、悪魔PTといううどんにはデュランという七味も要らないように見えて実は無くてはならない存在ということです。
七味のあるうどんは実際美味しいですし。
ちなみにうどん等の煮麺に所謂薬味を入れる理由は本来出汁のみで味付けされたシンプルな味付けに対して刺激や香りでアクセントを付けるためだそうです。
煮麺への薬味についての歴史は江戸時代頃まで遡るんだとか。
すげー!
ちなみに僕は味噌ラーメンにも七味かけて食べます。
味噌に七味ってすごく合いますよね。
あれ、でもタイタニスに悪夢のこだま積んでたらヴェルザー倒せてたんじゃね?
終わります
追記:新生タイタニスのヒャド呪文が乱打なの忘れてました。俺は弱い。
僕らは課金して強さを買っている。
欲しいよね、強さ。
前回のクソみたいな記事から実に8ヶ月ぶりくらいになりますが、第五の超魔王実装でDQMSLもそこそこ賑わっていることなので、今回の72時間限定福引でサクッと揃えた幻魔王マガルギの使用感について色々語った行きたいと思います。
星4のステータスです。
種は賢さ25、素早さ95(HP+16、MP+16、賢さ+48、素早さ+60)にメタルキングの爪による加算で攻撃+16、素早さ+56を足した数値になります。
やはり四大幻魔を統括する存在というだけあって凄まじいステータスと耐性ですね。
リーダースキルも堂々の幻魔王です。
イオ・体技ダメージをそれぞれ20%増加させる効果の為、ランキングクエスト等でキラークリムゾンやグランエスタークを加えたPTでの活躍が期待出来ます。
HPも平均以上を維持しつつも、防御、素早さ、賢さも高めといった、一見すると理想の魔法アタッカーのようなモンスターです。
だがしかしそこはやはり流行りの超魔王。
変身してなんぼといわれる超魔王の中でもマガルギはなんと一度の戦闘で最大二回も変身してしまいます。
まぁ、その変身の手段から特技の変化まで含めてある意味ピサロ以上に曲者だったりするわけではありますが......
・幻魔王様の素晴らしき偉大なる特性、特技
*第一形態
超魔王っつか、最近のモンスター特有の名前だけ見てどんな効果かサッパリ分かんねー特性名、実はすげーワクワクするから好きです。
・夢幻の化身
常にマイバリ+イオブレイク。
性欲も無限。
さらにお約束のオートリペアも完備。
特に前者の常にマイバリは現時点での超魔王の中では唯一無二なので、当たり前のようにキャンステや上位波動が飛び交う現環境では強みになります。
性欲も強い。
・封じられたチカラ
いきなりMPを0にします。
減ったMPで星付きがほぼバレます。アホか。
敵として対峙した際に420〜430くらい減ったら大体星4以上だなって思いましょう。
封じられたって、あたかも何者かによって力を封印されました的な感じを醸し出していますが、別に原作でそのような設定は多分なかったし、戦闘中に変身する都度、おじいちゃんの姿でごめんね、お遊戯は終わりですよ!と宣うことから単に舐めプしているだけだということが分かります。
ドM爺。
性欲が強い。
・幻の世界
開幕発動で対象が??系限定の封印の霧を貼り、3ターンの間、敵味方の能力変化を問答無用で無効化し消し去ります。
調整魔王はともかく、ウルノーガやシャムダにとっては堪ったものではありません。
欠点はやはり味方も巻き添えを喰らう性質上、オルゴやインヘーラーのような開幕発動バフ持ちの??系速攻PTと組ませ辛く、相手に能力低下デバフも入らなくなるのでアーロやシャンタクで素早さを下げることが困難になる等、様々な理由でPT構築が難しくなります。
しかし上手く組むことが出来れば童子リーダーのオルゴやインヘーラー等の魔王詰め込み速攻PTやケトスが軸の耐久PT等へ一方的に圧力をかけることが出来ます。
・特技
主力技。
威力だけ見ると邪悪な灯火や暗黒弾のイオ版です。
ぶっちゃけ威力・効果だけ見るなら最終形態まで通して文句無しに最強です。
しかもMP0で撃てます。
絶倫です。いつでもどこでも出し放題。
夜のマスターズGPも9999ラウンド戦えます。
この爺、流石に性欲が強すぎる。
生半可なPT相手ならとりあえずこれ撃ってるだけで勝てんじゃね?ってくらい強いです。
ウルノーガとサイピコンビはこれで大体棒立ちします。
追加効果の麻痺が優秀で、イオ属性でマインドを麻痺に変えたカオスストームのような感覚で使えます。
とはいえ威力はカオスストームの比ではなく、全呪文中でも上から数えた方が早いレベルで強いです。
やっぱすげーや超魔王。
星を重ねることが必須になりますが、
この呪文を600超えの速度で放たれるのは相手からすれば非常に脅威でしょう。
先述した通り、GPでよく見かけるウルノーガやサイコピサロに加えて他の超魔王にも麻痺が通るため、上手く行けば一方的に封殺することが出来ます。
尚、マホカンタには無力で、反射されて自身が麻痺すると攻撃が中止されるので注意です。
おのれクニクズシ。
やはりじじいのすがたではしつれいだったようだな...とボソッと呟いた後にムキムキになります。
失礼だと思うならいきなりMP捨てるのやめろ。
どんだけ正体現したくないんだよ。
消費MPが120とザオリク1回分くらい重く、自動回復のみでは3ラウンド程度掛かる為、基本的に後述する二種の特技を使用してMPを回復していくことになります。
ちなみにサイコピサロのいきなり冥界の霧で回復封じが入りますが、開幕発動の夢幻の化身でちゃんと解除されます。
また変身時のステータスアップはバフではなくステータス上での攻撃1.5倍、防御2倍にする効果です。
その辺りは超シドーや暗黒の魔人と似たような仕様ですね。
尚、変身したターンは動けないので防御2倍になっても呪文や息等の集中砲火を浴びれば呆気なく溶けます。
とりあえず変身さえしてしまえば最終形態へのフラグが立つので、倒されることを覚悟で囮にしつつ復活させるといった戦術も恐らく可能です。
身代わりや蘇生を利用し、上手く介護しながら変身ターン含め2ラウンドを凌ぎ切り最終形態を目指しましょう。
恐らく原作の牢獄の街の住民を石に変えた演出が元ネタと考えられます。
こちらも消費MP0です。
属性はいかづちというだけあって勿論ギラ、威力は+3で耐性等倍に対して大体600前後のダメージを与え、その1/4のMPを吸収します。これは確実に性欲を吸ってますね。
身代わり無効で軽減も無視なので、宵闇を割りたくない時や天界や大防御にダメージ通したい時にも有用です。
あと、何気にAIでも発動します。これちょっと大事。
マホカンタを避けながらウルノーガや超ゾーマを狙い打ちして瀕死に出来るので、他の仲間と連携して1ターンキルを狙う等、上手く活用して行きたいところではあります。
基本的に等倍に決まれば変身に必要なMPは確実に確保出来ます。むしろ変身狙う場合は積極的に打つことになるでしょう。
仮に半減に対して撃っても、自動MP回復の効果を含めればギリ足りることがあります。
ギラだけに。
尚、体技なのでインヘーラー等の体技封じ技には注意しましょう。
全回復します。性欲も。
とりあえずこれ使えばMP全開になりますが、次のラウンドで変身を選ぶと結果的に2ラウンドの間は何も攻撃しないお爺ちゃんと化します。
この隙だらけな時間も含めて変身後は弱いです。
性欲も。
尚、こちらも体技封じで止められます。
なおなお。
*第二形態
・特性
変身後、新たに3段階イオブレイクが付きます。
イオ半減以下はこれまた問答無用で弱点です。
・特技
単発0.9倍×6発のイオ体技ダメージを与えながら体技防御を下げます。
幻の世界は3ラウンド目開始時に解除されるので、この特技を撃つタイミングには??系にも能力変化が通るようになるため体技防御を下げることが出来ます。考えたな。
ダメージは攻撃力に依存するので、変身時に攻撃1.5倍とのシナジーは抜群!
攻撃力400程度をたかが1.5倍したところでどうしろってんだ!!!!!
なまじ攻撃依存なので防御力の高い相手には当然通りにくく、特に3ラウンド目に変身するハート持ち超竜王や暗黒の魔人に対して属性で有利を取っているにも拘らず、二桁程度のダメージしか与えられないばかりか、みかわしされるためケトスに空中浮遊されるだけで受けられる可能性もあります。アホか。
尚、反射も普通にされるためWORLDも普通にきついです。
ミナデインはやめろ。
ちなみにこの特技だけ何故かMP38消費します。舐めてやがる。
変身前は呪文において最強に近い性能だったのに正体を現した途端に技の格が下がるのが謎すぎるぜ。
謎すぎて謎の神殿で石版揃えそうです。
遊んでくれてありがとう。つまらなかったわ。
オーロラブレスを1.5倍くらい強くして確率依存の蘇生封じが付いたような感じです。
威力、追加効果だけ見れば破格の性能に見えますが、蘇生封じを撃ちたいタイミングってほとんど序盤なことが多く、全体攻撃でダメージもバラける上に肝心の蘇生封じは確率発動なので狙い通りの敵を落とすのは困難です。
また他の超魔王も3ラウンド目には無属性無効バリアを纏っているので当然ダメージは通りません。
尚、反射されたら自分が葬送されます。
スライムや自然等の耐久PT、蘇生祭の悪魔に撃ちたいところですが、スライムの猛攻やオーシャンボーンの常においかぜ、ジャハガロスの超息予測を掻い潜りながら撃つ余裕が果たしてあるのか......
とはいえ、これらの特技を上手く使い分けながら最終形態へ臨みたいところです。
*最終形態
・特性
お馴染み伝説のインチキ特性。
ムキムキに変身して行動した次のラウンドに最終形態へ変身します。
どれほど急いでも最速で4ラウンドは必要で、攻撃防御のステータスアップは引き継がれますがHPやMPは覚醒した剣神ピサロ同様回復しないため注意です。
虚脱のいかづちと邪悪な瞑想も引き継がれるので、作戦行動と合わせることで毎ラウンド回復しながら攻撃することも可能になります。
ここまで無事に最終形態へ辿り着くことが出来ればほぼ勝利は目前です。多分。
・特技
最終形態の主力技。
作戦行動と爆発の化身に依存した性能となるのでパッと見イマイチな感じですが、賢さバフがしっかり乗っていれば弱点込みで400以上のダメージを9連続でガシガシぶつけるので強いです。
最速でも4ラウンド以降の変身なので、体技反射や無常の衣による50%バリアが剥がれているWORLDや超魔王に対してこれを先手で撃つことが出来ればまず負けることはありません。
余談ですが、基本AIは夢幻の裁きを選択しますが相手に大防御等による強力なダメージカットバフが乗っている場合、虚脱のいかづちを優先するようなので暗黒とタイマン状態になってもギラ盾や体技防御アップさえ乗っていなければほぼ勝てます。
しかしイオ耐性が低くギラ無効以上のモンスターを覆い隠してしまっている場合はイオ耐性を参照して夢幻の裁きを撃ってしまうため、大防御した暗黒にそのまま叩き潰されてしまいますのでやはり暗黒は天敵に近い存在です。
伝説の究極奥義。
星4なら大体1200越えのダメージが期待出来るためモロに受ければ耐えられるモンスターはほぼいないでしょう。
仮にマジバリ2段階積んでも300ダメージ程度は通ります。
しかしHPとMPは前の形態から引き継がれるため、虚脱のいかづちで変身を行った場合は微妙にMPが低くなり威力も中途半端になりがちです。
また、相手に超魔王がいる場合は変身して無属性無効になっている場合がほとんどなので基本的に系統PT等に打つことになると思います。
これまた余談ですが、相手が体技予測を使ってくるとAIが複数を対象にする夢幻のさばきを使用しなくなるため、単体技の虚脱のいかづちを連発するようになります。
なのでマダンテ→虚脱→虚脱の無限マダンテループが理論上可能となります。
予測されてもくじけぬ心でもない限りは基本的にマダンテで吹っ飛ぶはずなので、実際に起こる場面としてはやはり自動でマジバリを貼る暗黒が予測した時ぐらいでしょうか。
滅多に起こることはないのであくまで余談ですが。
・ぶっちゃけ幻魔王様って強いの?弱いの?
個人的な評価としては、使いこなせれば強いかなってところです。つまり現時点では弱い。
安全に最終形態へ繋げるために無理に耐久PTに据えると動きがパターン化してしまう上、幻の世界が足を引っ張りケトスと相性が悪くなるため、耐久するなら現時点では素直に超ハーゴンを使った方が無難な気がします。
彼の持ち味は高速で属性高火力異常付与呪文を撃てるところにあるので、やはり素早さを重視しつつ対抗馬の超ゾーマと差別化を図りたいところです。
次に気になった点は悪魔以外の系統PTに対して割と不利なところです。
まずドラパの無属性やメラブレスであっさり溶けます。
一応、SS爪は必須ではあるものの素早さで上を取れないことも無いのですが一番倒したいマスドラが麻痺無効なんですよね......
ガリンガにも勿論通りませんし、モタモタしていると青の衝撃を決められるので変身なんかする余裕もまずありません。
サイピの影響でやや減りつつあるアギロも麻痺無効なので先制で防壁剥がそうがあまり意味が無かったりするので厳しい戦いを強いられます。
次に魔獣、こちらに関しては単純に殴り殺されます。
ヘルゴラゴに殴られるだけで既にしんどいのに、唯一の耐性の穴であるメラと眠りをレオパルドが的確にエグって来ます。
どう足掻いても先制は厳しいので予測やタップダンスを活用する等、上手く工夫が必要です。
ゾンビは虚脱のいかづちでゴルゴナの六芒魔法陣を封じることが出来そうに思えますが、吸収出来るMPは約150。
44ゴルゴナは防御と賢さに種を振り新生ボーナスによるMPを加算すると337まで伸びる為、連携でも乗せない限り消費MPの152まで削るには微妙に足りません。
またデスソシストにはギラすら通らないので、やはり昇天斬り等の別の対策を用意するのが無難です。
天敵のパンデルムもギラ半減なのでMPを枯渇させてジェノサイドストームを封じるのも現実的ではないでしょう。
スライムや自然に関しては割と致命的なレベルできついです。
まず前者は属性攻撃が全く通らないのは勿論、スライム系は麻痺耐性が高めな部類なので行動停止にも期待出来ません。
かといって無属性バリアの掛かる最終形態まで凌ぎ切るのは至難の技です。
自然に関しては最近実装されたアマカムシカがリーダースキルも含めて体技防御でガチガチに身を固めて来る上にバルケロスがダメージカットしながらマジバリを付与する為、付け入る隙が無くなります。
物質はクニクズシがとにかく厄介ですし、プロトスターフレアが積まれていたりゴーレムのアンカースパークもかなり痛いです。
しかも無属性バリアのタイミングの遅さもあって自爆でもダメージを受けてしまいます。
これら系統PTを相手してて何が一番辛いかっていうと、別に相手は幻魔王を意識して対策をしているわけではないという点です。
竜王やハーゴン、ゾーマやピサロなんかはおまけ卵等でカスタムしてしっかり対策されていますが、幻魔王に関しては基本的にデフォルトの特技でも勝ててしまいます。
また呪いの爆炎は確かに高性能で、これだけ撃っていれば強いというのは詰まるところ、攻撃選択の幅が狭すぎてこれをマホカンタ等で封じられたらほぼ何も出来ないことの裏返しに近いところです。
実際物質PTに限らずクニクズシがいるだけでめちゃくちゃしんどいし、シャムダもなんやかんやでマホカン持ちなので相手にいたらクッソ鬱陶しいです。あとブギーも??系にして欲しい。
極め付けは変身形態の弱さです。
もう本当にびっくりするぐらい弱い。
最終形態時の爆発力が凄まじい分、あまりにもスロースターター過ぎてドラパや魔獣には本気を出す前に嬲られ、では自然のような耐久に対してはじっくり腰を据えて最終形態になったらなったで今度は攻撃が全く通らなくなります。
なんだこいつ。
超ゾーマも似たようなステータスですが、やはり開幕から防御2倍に無属性バリアの恩恵が凄まじいことから扱い易さの点では敵いません。
まず星4にしないとスタートラインにすら立てないです。
ちなみにゾーマは星4にしたらゴールです。
44なら優勝です。おめでとう!
今後の公式大会で超魔王複数使用可能になれば話は変わるかもしれませんが、現状で貴重な超魔王枠を系統に弱い幻魔王で潰す価値が果たしてあるのか.....。
でも最終形態まで変身して大逆転するのは滅茶苦茶気持ち良いのは確かです。
大会とかで最終形態まで行けたら絶対盛り上がりますよね。
GPで親の顔ほど見慣れたS10魔王詰め込みに優位を取れますし。
麻痺無効のWORLDに殺意を感じるようにもなりますけどね。
散々幻魔王様のことをdisりましたが、やはりどんなモンスターやPTにも明確な穴はあるものですし、それを踏まえた上でどのようなPTを考えるかが我々の腕の見せどころでもあります。
正直久々に使ってて面白いモンスターだなと思ったので、系統もしっかり見られるように研究したいと思います。
というわけで昇天斬り超マス下さい。
終わります。
有意義な休日を過ごすなら骨を削って魔王の剣を作るに限る
皆さんトリックオアトリートでしたね。
いつの間にかハロウィンが終わってるし、気がつけば11月になってました。
そろそろ寒さで手が悴んでGPで操作ミスして-180ポイントが多発する時期です。
僕の部屋は暖房器具もなく毎年のように霜焼けで手足が真っ赤に腫れ上がるため、痛みや痒みに苛まれながらGPをしているとイライラが最高潮に達して勢いで二回くらいオナニーしてしまいます。
しかし霜焼けが快感を阻害して思うようにデストリンガーを射つ事が出来ず、悪戯に時間を費やすばかりなのでやはり寒い季節は苦手です。
DQMSLをするなら暖かいお部屋で楽しむことをお勧めします。
こたつ欲しい。
代表ダグトリオ
どうも、お久しブリーフです。
岡山へ日帰り旅行に行って来ました。
京都へ帰路につく傍ら、疲れ果てて電車の席で船を漕いでいる両親を尻目にブログを書く親不孝者です。
電車に乗っていても窓から田んぼしか見えないし、生憎の悪天候により空は隙間すらなく
景色もへったくれもありません。
誰か空に向かって破魔天光して下さい。
先日5周年を迎えたDQMSL。
何度大会に参加したか正直覚えていませんが、覇道鬼帝の仲間達のおかげでようやく長年の悲願である決勝の舞台への切符を手に入れることが出来ました。
ありがとう、時旅のおっさん。
ありがとう、キティ好きのおば...お姉さん!
もう大会へ手作りケーキを差し入れしに交通費3万円払う男とか福引を回すことが取り柄の汚言症廃課金とは言わせません。
今回の関東予選で使用したPTです。
例によって代表のPTは後日、特設サイトにて掲載されるそうなので他のPTにつきましてはそちらをご確認下さい。
結局2PT目を使ったのは時旅のおっさんこと時旅人つば九郎さんだけでした。
超魔王りゅうおうの登場で若干使いにくくなったデスピサロではありますが、LSのHP30%の強さは未だ健在で驚異的な素早さで生半可な系統PTすら抜き去ります。
具には泣く子も黙る超りゅうおうを加えたシンプルなPTです。
戦法は基本的にハヌマーンが先手で鉄砲玉として相手のバフ解除や身代わりを崩しつつ、デスピサロが続いて切り込んで主力を潰しに行き、身代わり2枚で時間を稼ぎながら3ラウンド目まで粘って超りゅうおうで強引に勝利をもぎ取ります。
ぶっちゃけ超りゅうおう任せです。
戦績は3勝2敗でした。
オムドはもちろん、マ素やスラパにも勝てたので割と頑張った方だと思います。
後者はかなりギリギリでしたが...
決勝はレジェンドトリオの方々と死闘を繰り広げました。
先鋒のつば九郎さんと中堅のゆきえさんが快勝して非常に有利な展開になりました。
この勢いで僕が勝負を決める...。
そう気を引き締めて臨んだ大将戦。
3戦目はジェマ率いる速攻PTと対峙。
相手のPTについては詳しくは語りませんが、Twitterでもネタにされている決勝での僕の采配について語らせて頂きます。
ジェマの見え見えの斬撃予測にデスピサロで切り込みに行った件につきましては皆さんから総出でツッコまれましたが、実は理由があります。
ええ、確かに身代わりも風が吹けば飛ぶような薄い壁でした。
あのメスガキも明らかに斬撃予測しそうな顔をしていました。
しかし相手は我々と同じ決勝まで勝ち上がって来た猛者の中の猛者。
こちらが予測を読んでいると踏んで別の手段を講じて来る可能性も考えられました。
だからこそ僕は『どちらに転んでも良い』策を選びました。
ジェマはイオが弱点です。
賢者の杖で底上げした奥義イオナズンは即死には届かずとも、精霊の守りを貼ろうとも致命傷を負わせることが出来ます。
またデスピサロはスキルライン実装によりダメージ30%カットが付いています。
故に予測で反射されてもほぼ耐え切ることはスパーで折り込み済みでしたので、イオナズンで虫の息になったジェマを追撃で落とすことが出来る。
...
...
はずでした。
ええ、ハヌマーンが相手に先手で潰されるまでは。
つまり何が言いたいかというと、一番のミスは斬撃予測に突っ込んだことではなくハヌマーンを守らなかったことです。
デスピサロのダメバリを剥がされれば予測で反射死確定になるので身代わりは必須。
超りゅうおうは万が一、相手がこちらの動きを読んで予測せずに攻めて来るケース、あるいはタップや単純に身代わりして来る可能性を考えると超りゅうおうも守りたい。
まぁ後から冷静に相手の立場になって考えるとハヌマーンを狙うのが大安定だということに気づいた訳ですが...。
その後については観戦された皆さんはご存知の通り、敢え無く大敗を喫したわけです。
しかしながら、続く4戦目でつば九郎さんが見事に勝利して下さったおかげで代表三銃士として決勝へ進むことが出来ました。
実を言うと、僕はこの三銃士ルールというものが嫌いでした。
一人ならいつも通りのぼくのかんがえた最強のPTを組めるし、たとえそれで負けたとしても全力を出した結果なので悔いは残りません。多分。
しかし三人ともなると話は別です。
皆さんもDQMSLプレイヤーならお分かりの通り、三人で使用モンスターが被ることなくPTを組むのは至難の業です。
何より三人揃えることがまず敷居が高すぎます。
体育の授業かよ。
チーム機能がまともに機能していない以上、SNSの使用はほぼ大前提のルールと言えます。
しかも今回に至っては6PTで被りなしです。
なんせ個々の課金の差によって手持ちモンスターもまた同様にバラつきが出てしまうため組めるPTに限りがあったり、魔人やディアノーグといった強力な討伐モンスターも取り合いになってしまいます。
故に組むPTに妥協が生まれてしまった日には、モヤモヤした気持ちで大会当日を迎えることになるケースも珍しくはないと思います。
そしていざ負けてしまうとついこう考えてしまうのです。
いつものPTなら負けなかったのにと。
一方で無理を言って好きなモンスターを使わせてもらったのに負けてしまった日には罪悪感で居た堪れない気持ちになること請け合いです。
極めつけは、急用が出来て大会当日に参加出来なくなることです。
一人でも欠けてしまえば出場は勿論のこと、順調に勝ち進んでも途中で抜けることになれば連帯責任で失格は免れません。
まぁこの点に関しては流石に考え過ぎだと言われればそれまでですが...。
という感じでルール発表から数日の間、行動する前から後ろ向きなことをウダウダと考えていました。
そして実際に臨んだ関東予選。
危なげな場面もありましたが、お互いがカバーしあいながら決勝まで進むことが出来ました。
果たしてこれは運が良かっただけでしょうか?
そんなわけないと思います。
勝者なら何とでも言えるし、結果論じゃないかと言われればそれまでかもしれません。
しかし参加すると決めた以上はチームメイトには迷惑をかけたくはないし、何より中途半端な気持ちで当日を迎えたくはないと常に考えていました。
ストレスはありました。
勿論不満だってありました。
それでも絶対に勝ちたいからこそ、酒乱拳道場を立ち上げて綿密にPTを試行錯誤しながら切れるカードで最適解を探しました。
こんな僕の下に集って下さった門下生の方々には正直頭が上がりません。
そして幸いなことに僕以外の二人は手持ちが潤っていたし、僕自身も結果的には最高のPTを組むことが出来ました。
だからこれで負けても悔いはないと思っていました。
もしかすると僕は今まで真面目に大会に対して取り組んだことが無かったのかもしれません。
以前までの僕はDQMSLのことを所詮は沢山課金して乱数を制した人が勝つ運ゲーだと何処かで考えていたんだと思います。
先月なんか私設大会の決勝戦でゴルゴナに種を振り忘れて六芒魔法陣を撃てないという初歩的なミスをやらかしましたし(それ抜きでも負けていましたが)
自分一人ならまだしもチームのためにも負けられない。
もしかするとつば九郎さんやゆきえさんも同じことを考えていたのかもしれません。
だからこそ必死になれたし、失敗しても仲間がカバーしてくれる。
結果的には決勝での僕の読みは大外れでしたが、そのミスをつば九郎さんが想像の何倍も上回るレベルで帳消しにして下さいました。
上手く言葉には出来ませんが、今回の最強三銃士決定戦は僕に足りなかった何かを学ぶきっかけになったということは間違いないと思います。
その何かが一体どのようなものなのかはきっと決勝の舞台を通じて見えて来るのかもしれません。
ちょっと途中で感情的になってしまい何が言いたいのか分からなくなっちゃいました、すみません。
ところでこの電車、一体いつになったら京都に着くんだよ......。
終わります。