カラスの餌食

DQMSLのことやそれ以外のことをぐだぐだ書き連ねる予定です。

環境は超オムドを中心に回っている

どうも、こんにちは。



今回はGPにて流行りになりつつある超オムドの型についてお話しして行きたいと思います。



というのも、系統強化の流れから明らかに超オムドを意識したような特技を系統達が獲得していますよね?



例えばタイタニスの邪道の覚醒。

次ラウンドに攻撃と呪文ダメージ3倍+味方に行動遅いを与える。
これめちゃくちゃ露骨なリバース対策ですよね。

まともな対策がない場合は超オムド側はかなり不利になります。




次にドラゴン。


エレメントエラーをされるだけできついのに、アストロンを組み合わせた所謂オムハルにはほぼ勝ち目がなかったところをヴォルカドラゴンの新生でアストロン封じや、夏アンルシアの強力なアンカー技、エラーを逆手に取ったテンペストブレス。

エラーしなければアンルシアのヒャド体技、エラーするとバギ無効反転からのテンペストブレスがそれぞれ弱点で刺さり、ダメ押しとしてヴォルカのラヴァフレアで変身するどころか攻撃に耐えられず結果として2ラウンド目のリバースを封じられてしまいます。



そして物質。


ダークマターのリーサルウェポンが強化されたことでリバースをしても油断出来なくなりました。
採用されやすいキングミミックのアンカーラッシュが最遅発動した場合は非常に強力な威力を誇る為、超オムド側はアンカー権を渡さないように覚醒リバースの選択を強要されがちです。


しかし、超オムドが変身すると次ラウンドで先に動くにはドルマ体技を使う必要がありますが属性反転すると同じく採用されやすいゴーレムにドルマが通らなくなってしまうジレンマを抱えてしまいます。


さらに極めつけが防衛指令。

味方一人にリザオリク+次ラウンド仁王立ちを付与という特殊な特技ですが、後者の仁王立ち発動の優先度が最速なので非常に厄介です。



具体的に申し上げますと、超オムドで採用されやすいミステリードールのアストロンゼロによる次ラウンドにいてつく波動や闇の大魔王ゾーマの専用装備効果の真いてつく波動がありますが、先に仁王立ちが発動してしまうので
実質的に仁王立ち役のバフしか剥がせません。



これがどういうことかというと、本来なら2ラウンド目に発動する一族の守りを上記の効果で剥がして丸裸になったところを超オムドのタイムストームで動きを封じつつ攻めるという定石通りの戦法が通用しないということです。



ここからリーサルウェポンや威力は低いものの先制発動のアンカーラッシュ、ギガ・マホヘル等の特技が飛んでくるので堪ったものではありません。



まともに有利が取れるのは魔獣とゾンビくらいですが、ビーストアイで身代わりを封じられた後にバフを剥がされて畳みかけられる等、確実に勝てる相手とは言い難いです。



ゾンビもうっかり変身しちゃうと属性反転によるドルマやギラだけでなく毒殺によってあっさり倒されてしまうし、最近ではバラゾンと超魔ゾンビによる高火力なゾンビが増えているので油断が出来ません。




では超オムドはもう戦えないのか?


というわけではなく、今まで通りの戦法のままでは対策されてしまうというだけであって、むしろ超オムドは現環境で最強の名を欲しいがままにしています。



オムハルもまだまだ強力な部類で、てんかいじゅうで超強化されたはずの魔獣も一方的に倒すことが出来るわけですからね。



ただ、他の系統に対しては多少の工夫が必要です。
それさえ出来ればぶっちゃけ最強です。













現在、超オムドと超オルゴを組み合わせた所謂オムオルという型が系統に対して猛威を奮っています。


確定枠としてバフ剥がし役兼身代わりの新生ミステリードールと壁としては最高性能のティトスはほぼ採用されていると見て間違いありません。


戦法としては、相手を見ながら超オムドと超オルゴは技を選択してアストロンゼロを行い、敵の猛攻を凌ぎつつ2ラウンド目に衝撃波で壁を突破しながらリーサルエッジ等による一気呵成で決着を狙います。


超オムドの装備は竜王杖一択。
偶数ラウンドリバースの発動条件は超オムドの生存なので、これじゃないとマジでお話になりません。


超オルゴは金槌一択。
これじゃないと目玉のリーサルエッジがゴミ火力です。




↑の画像のダグジャの枠は一般的にエスタークが採用されることが多く後者の方が役割を持てて高火力+場持ちが良いので強力です。



次にエスタークとダグジャガルマの強みと採用するメリットを解説いたします。





エスターク




言わずもがな最強モンスターの一角です。


苦手だった超竜王やスライムボーグが減ったことでより勢いを増していますね。


専用装備が超オムドPTと噛み合っており、帝王の構えをするだけで安定して2ラウンド目を迎えることが出来ます。


偶数ラウンドにはHPが500近く回復するのもグッド。

力溜めからの脅威のAI3-4回行動は特性で実数値の防御が上がらない超魔王ならそれだけで殴り倒せたりします。


しかし反射無視特技や強力なブレス、体技が増えているので反射はおまけとして被ダメージ上限200が本体と思いましょう。


耐性面はエラー下ではイオギラデインが無効になり、メラ弱点ヒャドバギドルマが等倍です。


絶妙に超オムドと耐性を補完し合っており相手は攻めにくい事この上ないですね。


いきなりダメージ50%軽減もあり、ダメージだけでなくキングミミック等のギガマホヘルのようなMP吸収の被害を減らせる上、偶数ラウンドにMPも回復出来ます。


役割としては双撃で倒したい敵を確実に落としにいくという極めてシンプルなもので、ダークドレアムやファイナルウェポン、系統爪装備による闘魂持ちの処理が基本となります。


超オムドミラーでは1ラウンド目から殴り合いになった場合、スライムボーグさえいなければエスタークがいる方が基本的に有利に立ち回れるでしょう。



欠点らしいものとしては系統の猛攻やWORLDの超魔滅光を受けるには基本構え一択になるので1ラウンド目の行動が縛られ、また行動が読まれ易いです。


敵の追撃もアタカンが裏目に出て他の味方に流れてしまいがちになるので思わぬ敗因になったりもします。


魔王バリアを剥がされるとマインド等各種異常が入ってしまう点も注意ですね。


変身で防御の実数値が上がるタイプの超魔王にはデフォルトでは打点が無く斬撃予測やアタカンには無力なので、スパーク噴射の搭載を推奨します。


構えた後ならスパーク噴射からの追撃だけでも正直めちゃくちゃ強いです。






ダグジャガルマ





無属性吸収と確定亡者に強固な異常耐性という強力な行動保証により、WORLDや系統の攻撃も恐れることなく安定してクラックストームを打ち込んで混乱を狙うことが出来たり、先制で刻印を使う事で相手の行動を縛る他、特技のカスタマイズ次第では回復からバフ剥がしまでを絶妙な素早さから繰り出せる為、1ラウンド目の選択肢が豊富である点がメリットです。



もし落とされても確定亡者で追撃を吸うことも出来る他、通常では無属性吸収、エラー下では最強の属性耐性を誇ることから存在するだけで相手の攻撃を躊躇させることも出来ます。


またエスターク等の他の魔王と違って偶数ラウンドに素早さが上がらないことや常にマイバリ状態なのも良いですね



役割としては1ラウンド目からクラックストームでダメージを稼ぎながら2ラウンド目の動きを盤石にしたり、相手のアンカー技を混乱で妨害することでこちらの被害を抑えたり超オムドの変身をサポートします。

あとはゾンビの蘇生役を混乱させられたりするのも強いです。


無事に2ラウンド目のリバースまで迎えることが出来れば先にクラックストームを撃ち込み壊滅的な被害を与えられます。



欠点はとにかくマホカンタに弱い。これに尽きます。


もし真夏クシャラミがいる場合はマホターンかマインドの二択をせまられますし、つねにマホカンタエスタークも苦手でクラックストームを反射して次ラウンドも混乱で動けなくなると非常によろしくありません。


なんならその辺のAランクすらマホカンタして来ます。


また悪魔はディアロゴスを採用した型の場合は混乱出来ても次のラウンドで回復されるので、可能であれば特技をカスタマイズして様々な場面で立ち回れるよう工夫がしたいですね。



あと、ダメージ軽減バリアも無いのでキングミミックのキガマホトラが諸に入ります。
ある意味これが一番痛いかもしれない。




ここまで書いてて思いましたが、もうエスタークで良い気がしてきたな......



やっぱりつえーよエスターク




とりあえず僕が言いたいのは、、、安定して2ラウンド目を迎えられてミラー対策しつつ苦手な相手を双撃でピンポイントに抜きたいならエスターク

1ラウンド目の行動に重きを置きつつ特技次第では器用に立ち回るならダグジャガルマって感じです。多分。



実戦

実際に運用していきます。





めちゃめちゃ苦手なのが来ました。
しかも12連勝してるということは環境に適したガチPTということの証明ですね。


どうすんねんこれ。




超オムドは零時撃つか悩みましたが、2ラウンド目以降にエラーしたところでマホターンされたらWORLDも止められないので最悪2ラウンド目も超魔滅光されてしまいます。

エラーはダグジャが超魔滅光で無条件即死してしまい昇天槍持ちなら何も出来ない可能性もあるので選択肢から除外。



このままでは3ラウンド目に超オムドが残る保証もないことからリバースを選択。

正直ここの正解は分かりませんね......



クシャラミは誘惑してくるか微妙なライン。

でもおおいかくすはマインドでも剥がれないので、ここは相手側の立場になり魂のマホターン読みでダグジャはいのちだいじにの置きザオ。


超オルゴは覇気一択です。防御ではWORLDに殺されるので。


ミステリードールは定石通りアストロンゼロ、ティトスは超オムドを守ります。







誘惑するのかよ!!!!

これならクラック撃つべきでしたよね、逆にマホターン読みを読まれていたのか......

確かに相手からすればダメージを多少稼いでティトスを無理矢理落としに行かないと負け筋引きますもんね。







先にWORLDが動くのか!?

しっかりオルゴを狙って来ましたね、覇気が無ければ即死してました。


しかしティトスは突破され後続にゼシカとロトゾーが控えており非常にまずい状況です。










苦悶!?
呪いの杖はドルマなのでティトスのシールドで阻まれるし、きっとエラー読みで撃ちましたね。

爆炎ならかなりきつかったですが、次のロトゾーの攻撃さえ凌げばなんとかなりそうです。








なんでそんなに連携乗んだよ!!!!!

やめろ!!!!!












うおおおおおお死ぬなオルゴ!!!!
美とは何なのかまだ教わってねえぞ!!!!






追撃がこの程度なら問題ないですね。


これ閃光ジゴデインでピンポイントに抜かれてたらやばかったなーと思っていましたが......









置きザオしてたので仮にオルゴ落ちても起こせましたね......


流石にオムド落ちたと思いましたが、意外とおうじゃのけんって火力出ないもんですねー。

結局呪文寄りの技構成だから攻撃に種振り辛くて火力出せないし。








アストロンゼロなら宵闇のいきなりマインドバリアもなんのそのです。

リバース下では最速の衝撃波で相手の仁王立ちをしっかり止めて......









決まったぁぁぁぁ!!!







クラックストームもしっかり入れます。


強敵でしたが、なんとか勝てましたね。


負け筋は超オルゴにあると踏んで相手の行動は一貫して超オルゴを落とすことを主軸に置いてコマンド選択がなされていたように見えましたね。


結果的に、あそこで置きザオをしていたのは正解だったということでしょうか。


ロトゾーがジゴデインでオルゴを狙わなかったのも零時によるマジバリ効果を警戒したという線もありますね。


大勝したように見えますが、もしゼシカが爆炎してたら多分負けてました。


次当たった時は零時しよう......











悪魔にも様々な型があるので、一概にどれが一番強いかは分かりません。
もう世の中分からないことだらけですよ。


仕事も。


人間関係も。



人生も。











フォロボシータがいる時は基本的にエラー安定かと思います。
たまに魔空の波動とかいうよく分からん体技やサイコバーストとかいうよくわからん呪文使ってくる人もいますが。


ディアロゴスがいると次ラウンドにオートリペアされてしまうので、クラックせず置きザオします。


基本的に悪魔は超オルゴを殺しにくるし、覇気すると禁忌が発動して利敵行為になるだけなので超オルゴは防御、ティトスの守り先も超オルゴです。


超オルゴは下手に攻ようとすると意外とあっさり死ぬのでここは我慢の時。









上手くいけばほぼ無傷で2ラウンド目を迎えられます。
バフはアストロンゼロで剥がれていますが、邪道の覚醒をされていますので、このまま動かれたらみんな消し飛びます。


衝撃波で先に相手を止めつつアンカーエッジで薙ぎ払います。


撃ち漏らしが発生した場合も考慮して覚醒リバースは必ず貼っておきましょう。


ここでリバースしないと、超オルゴの4形態目はリバースエッジが使えなくなるのでまず動けません。



ジャハガロス採用の悪魔が相手の場合、溶熱の儀式でバフを剥がさないと最悪無限蘇生ループで詰みます。









なんやかんやで勝ちです。


悪魔使う場合、邪道の覚醒はオムハル用と割り切るか最悪捨てて別の特技で良いかもしれません。









最新寄りの物質ですね。


諸説ありますが、箱を抜いてヘルクラウダーと暗黒の魔人を採用した型が強いらしいです。



まぁそんな些細なことは何の問題にもなりませんし関係ありません。



僕は物質と幾度も戦い、幾度も敗北を喫しました。




毎ラウンド防壁とかいうインチキの所為で1ラウンド目はクラックが入らず、かといってザオリクしたらリーサルやアンカーが飛んでくるのでダグジャは置物確定です。



グレネードボムとかいう最強技は平気で4桁ダメージを出してくるし。



調子良くルンルン気分で15連勝した辺りで覆い隠す防衛指令ギガマホヘルのループをしてくる陰キャ物質に負けた時は、次会ったら二度とGP出来ない体にしてやると復讐を誓ったものです。



そして考えに考え抜いて出した物質への解答がこちらです。







真正面から叩き潰しに行けばいいわけです。


もうダークマターは初手防衛するものと見て動かしています。


基本は零時でゴーレムを削りつつ、破鏡がダークマターに刺されば特効が入って気持ちが良いです。


今回の相手は守らず殴ってきましたが。

舐めやがってよぉ。






スパーク噴射は物質にガン刺さりします。
ぶっちゃけここ以外使い所ないです......



波動爪はジャハガロスで詰まない用その2です。

また素早さを調整してスパ噴で剥がした後にクラックが入るようにしました。


グレネードボム撃たれた時は諦めます。


いっそアストロン捨ててオルゴ守りもありな気もしますが、試行するしかないですね。


とりあえず僕なりに考えた防衛指令の突破方法でした。







結論

PTの多様化によりお互いが何をしてくるのか分からず最適な行動を取ることがより困難になって来たと思います。


そう考えると、行動を比較的読まれ易いエスタークより個人的にはエラーすんの!?しないの!?どっちなんだい!?っていう択を迫り易いダグジャの方が良いのかなぁとは思います。



まぁ読まれ易い=弱さではないですよね。



現にやることが分かり切っている超オルゴがこんなに強いわけですし。

じゃあそうなるとお好みで選んでねって話ですね。




超オルゴの枠が超ラプソーンになってる型もめちゃくちゃ強いようなので、いつか組んでみたいものです。



とりあえず言えることは超オムドがめちゃくちゃ強くて持ってない人に人権はないということです。



長いな、疲れた。

終わります。



【追記】超オルゴの特性の魔王の怨霊が解除不可の亡者状態になることから、同時に超オルゴとダグジャが亡者化した場合
追撃が左側に飛ぶ仕様の為、昇天の槍対策を考慮して左二番目を超オルゴ、中央をダグジャになるようパーティの配置を変更いたしました。
ご意見ありがとうございます🙇